선택 방식
FAWE 기준나무도끼로 클릭해요. 도끼 받기 →
예제 블록
- 왼쪽 클릭 → 첫 모서리
- 오른쪽 클릭 → 반대 모서리
1 · 시작점 찍기
나무도끼로 왼쪽 클릭해요. 여기서는 잔디 칸을 눌러요.
위에서 본 한 층이에요. 게임에서는 높이도 함께 골라요.
기본 방식이에요. 건물이나 방을 네모로 고를 때 써요.
좌표 · 예제 자세히
두 모서리 1·2는 모두 Y=64에 있습니다. 오른쪽 클릭을 다시 하면 둘째 모서리가 바뀝니다.
1 왼쪽 (2,64,2) · 2 오른쪽 (4,64,6)
처음에는 cuboid가 기본값입니다. 두 점 사이의 가로·세로·높이를 모두 선택합니다. 오른쪽 클릭을 다시 하면 둘째 모서리가 바뀝니다. 다른 방식을 쓰다가 돌아오려면 //sel cuboid를 입력하세요.
직접 해보기
클릭 방법 자세히 보기
왼쪽 클릭은 시작점 또는 중심을 지정하고, 오른쪽 클릭은 다음 점을 지정합니다.
//sel cuboid직육면체- 두 모서리로 선택합니다. 오른쪽 클릭하면 둘째 모서리가 바뀝니다. 건물·방처럼 네모난 범위에 알맞습니다.
//sel extend확장형 직육면체- 오른쪽 클릭한 모든 점을 포함하도록 직육면체를 넓힙니다. 왼쪽 클릭하면 새 첫 점에서 시작합니다.
//sel poly다각형 기둥- 오른쪽 클릭으로 평면의 꼭짓점을 순서대로 추가합니다. 높이는 선택한 점들의 최저·최고 Y 사이입니다. 불규칙한 부지에 알맞습니다.
//sel sphere구- 왼쪽 클릭으로 중심을 정하고, 오른쪽 클릭한 점까지의 거리로 반지름을 정합니다. 세 축의 반지름이 같습니다.
//sel ellipsoid타원체- 중심을 정한 뒤 오른쪽 클릭으로 X·Y·Z 반지름을 늘립니다. 축마다 반지름을 다르게 잡을 수 있습니다.
//sel cyl원기둥- 중심을 정한 뒤 오른쪽 클릭으로 X·Z 반지름과 높이를 잡습니다. 높이는 선택한 점들의 최저·최고 Y 사이입니다.
//sel convex볼록 다면체- 오른쪽 클릭으로 입체의 꼭짓점을 추가합니다. 모든 점을 바깥에서 팽팽하게 감싼 입체를 선택합니다. poly와 달리 기울어진 면도 표현합니다.
//sel polyhedral다면체 표면 · FAWE- 꼭짓점으로 만든 볼록 다면체의 면과 닿는 블록을 선택합니다. convex는 내부를 채우며, polyhedral은 표면을 고릅니다.
//sel fuzzy연결된 재질 · FAWE- 클릭한 블록과 같은 재질을 위·아래·동·서·남·북으로 탐색합니다. 왼쪽 클릭은 새 선택, 오른쪽 클릭은 다른 연결 묶음 추가입니다. 대각선 접촉만으로는 연결되지 않습니다.
별칭 · 선택 관리
//sel hull · //sel polyhedronconvex의 별칭- 같은 볼록 다면체 선택입니다. polyhedron과 FAWE의 polyhedral은 이름이 비슷하지만 서로 다른 방식입니다.
//sel magicfuzzy의 별칭 · FAWE- 같은 재질의 연결된 블록을 고릅니다.
//sel list지원 방식 확인- 설치된 WorldEdit 또는 FAWE가 지원하는 선택 방식 목록을 봅니다.
//sel선택 비우기- 현재 선택한 범위를 비웁니다. 월드의 블록은 지우지 않습니다.
//sel -d cuboid기본 방식 지정- cuboid로 전환하고 기본 선택 방식으로 저장합니다. cuboid 대신 원하는 지원 방식을 지정할 수 있습니다.
FAWE 2.16 기준. 명령어를 입력한 뒤 번호 순서로 클릭한 예제예요. 선택만으로 블록이 바뀌지는 않아요. 공식 문서